[ Главная ] [ Каталог статей ] [ Регистрация ] [ Вход ]
Меню сайта
Разделы
Категории каталога
Статьи об игре [0]
Обзор игры [1]
Тактика [0]
Игровое редактирование [8]
Прочее [0]
Мини-чат
200
Главная » Статьи » WarCraft 3 » Игровое редактирование

Возможности WorldEdit
Возможности WorldEdit

Предупреждение: перед тем, как заняться изучением World Editor (далее WE) проясните для себя, а нужно ли это Вам. Даже если Вы освоите все тонкости, то на создание одного сценария у Вас уйдет не менее трех дней безвылазного сидения (а то и больше). К тому же Вы должны быть хоть немного творческим человеком, чтобы придумывать интересные сценарии и хоть немного программистом, чтобы разобраться в триггерах.

Итак, Вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, Вы сможете делать такие же. WE позволит Вам создавать заставки, игры в стиле РПГ или стратегические (в том числе и экономические), создавать собственные кампании, в которых герои будут переходить из сценария в сценарий и многое другое.
Работать с WE не просто. Поначалу нормальных описаний для него не было. Первым мапперам приходилось доходить до всего самостоятельно. В данное время уже имеется множество статей, которые помогут вам разобраться.
Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (когда-то с этим возникало множество проблем, т.к. русские названия можно было давать, но игра вылетала).
Также есть различия между редакторами разных версий Варкрафта (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что более старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. Также могут возникнуть ошибки про сохранении карты в разных редакторах - карта не будет запускаться в мультиплеере.

Каждая карта включает в себя определенные элементы.

* Рельеф (terrain) - включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем - земля (не путать с деревьями и пр.). Создание красивого рельефа - искусство, доступное не каждому.
* Декорации (doodads) - деревья, камни, некоторые постройки, водопады, костры, мосты, ворота и т. д. Иногда "рельефом" называют как сам по себе рельеф, так и все декорации. Задача "рельефщика" - сделать рельеф именно в этом понимании.
* Юниты (units) - войска и постройки. Как отдельный вид юнитов можно выделить предметы (items), чаще называемые итемами.
* Триггеры (triggers) - что-то вроде языка программирования, дающий картостроителю возможность назначать правила игры. Без триггеров, максимум что Вы сможете создать - это карта, где ничего нельзя будет сделать, кроме того как отдавать стандартные приказы юниту, где не будет никаких "фишек", ловушек, где нельзя будет выиграть или проиграть. При помощи триггеров включаются компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хоть по минимуму (обычно, для начинающих триггеры представляют наибольшую сложность, но на эту тему было написано достаточное количество статей).
* Переменные (variables) - объекты, которые можно ассоциировать с игровыми объектами. Необходимы для некоторых триггеров (на первых порах они Вам не понадобятся). Более подробно о переменных рассказывается в любой статье по триггерам.
* Регионы (regions) - невидимые в игре прямоугольные участки земли. Прежде всего они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/область на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, на регионы можно навесить погодные эффекты вроде дождя, снега и т. д.
* Камеры (camera) - объекты, которые позволяют управлять игровой камерой. Нужны в основном для заставок.
* Редактор AI - модуль редактора, позволяющий писать свои собственные стратегии.

Для каждого из перечисленных выше пунктов в WE есть средства для разработки на картах.

Перечислю некоторые из достоинств WE:

* Удобный интерфейс, относительная простота в использовании (когда привыкнете).
* Возможность копировать целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов в буфер обмена. Причем эти блоки Вы можете вставлять в другие карты.
* Огромные возможности работы с юнитами и другими объектами. Можно менять по желанию имя, размер, внешний вид (модель), количество жизней и маны вместе со скоростью их регенерации, силу и тип удара (включая вид снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий можно определять, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие сценарии. Возможность создавать свои заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов позволяет работать также и с итемами.
* Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит Вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько он нанес при этом повреждений. С помощью триггеров можно давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (в том числе и строить здания и тренировать других юнитов), а это значит, что картостроитель способен создавать триггерные стратегии (также есть редактор стратегий).
* Модуль Object Manager позволяет проследить в сценарии за каждым юнитом, вещью, триггером, звуком, переменной (например, определить, в каких триггерах используется какой-то юнит, звук, переменная и т. д.). Очень удобное средство для проверки правильности работы сценария и его модернизации. Также можно вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных).
* Game Cache, с помощью которого юниты и переменные передаются из одного сценария в другой.

Недостатков у редактора, к сожалению, тоже немало:

* Сложные сценарии требуют много ресурсов компьютера. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных PC.
* Отсутствие нормальной помощи (думаю, Вы это уже заметили).
* Отсутствует опция отмены последнего действия (undo) при работе в редакторе объектов. Если Вы нечаянно удалите объект или измените важные характеристики, то восстанавливать придется вручную, а это довольно долго.
* Некоторые параметры игры фиксированы. Например, скорость юнита никак не может быть выше 522, где бы Вы не пробовали это изменить.

Подводя итог: WE - очень мощное средство для создания сценариев, которое до сих пор не имеет себе равных в балансе возможностей редактора и простоты применения.

warcraft3ft.info

Категория: Игровое редактирование | Добавил: UnreaL (05.03.2009)
Просмотров: 5700 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 8
8 ravil  
0
а как сделать чтобы пешеходного юнита посадить на дракона или какую нибудь птицу

7 ыва  
0
Как сделать что бы здание само войско производило???

6 Leajoy  
0
а как сделать штоб черз портал перемещались войска
і я нікак не пойму што делать штоб портал работал

5 ognenny  
0
есть еще какие-то программы для создания карт?

4 ne pidor  
0
Pizdet nado blyat menshe, a pisat bolshe.

3 гость  
0
как задать начальное количество дерева в worldedit

2 TIVRKOKER  
0
Скажите а как можно установить способность так чтобы ее можно было изучить в здании и там же уровень способности улучшать, и герой ее приобрел и мог ею пользоваться. Вот я пробовал в тупую: скопировал способность, настроил апгрейд под нее, добавил этот апгрейд в здание. А когда зашел в игру проверить способность висит (если ставить как возможная способность то да, а если по умолчанию то и ее не нет), а уровень не поднимается, т.е. все уапгрейды проведенные мною не насчитались (подъем на 10 лвлов делал). Кто может подскажите как. Я там на мапах аддонов видел что такое возможно но как сделать не знаю.

1 ☻☺CyIIep☺☻  
0
мде а побольше написать низя было?? bash nocomp surprised tongue tongue nocomp nocomp nocomp

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Личная панель
  21:53
  Среда, 08.05.2024

 Привет, Гость

 

Мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегестрируйтесь или авторизипуйтесь!
Дзузья сайта
WarCraft Inside


Drift&Drag
Наш баннер

Статистика

Яндекс цитирования
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright 2024 Сергей Шевцов