[ Главная ] [ Каталог статей ] [ Регистрация ] [ Вход ]
Меню сайта
Разделы
Категории каталога
Статьи об игре [0]
Обзор игры [1]
Тактика [0]
Игровое редактирование [8]
Прочее [0]
Мини-чат
200
Главная » Статьи » WarCraft 3 » Игровое редактирование

Всё о Level Design
Всё о Level Design

ЧАСТЬ 1

Во-первых для создания карты нужен редактор! Функций WorldEditor нам будет недостаточно, поэтому ставим надстройку World Editor Unlimited (WEU).

Итак о WEU:
Скачать эту утилиту можно Здесь

Настройка

После завершения установки запустите WEU Enhancer.
Перед тем, как патчить ваш редактор, настройте WEU. Для этого нажмите на кнопку «Editor Settings». Но проследите, чтобы World Editor НЕ был запущен. Установите необходимые галочки.

  •  Первая галочка делает доступными продвинутые триггеры (раздел Advanced в GUI)
  •  Вторая галочка распределяет крипов по тайлсетам
  •  Если включена третья галочка, то пропадает деление юнитов на campaign и mellee
  •  Третья разрешает ставить здания на все тайлсеты
  •  Позволяет редактору использовать файлы, которые лежат в дерриктории Warcraft (не работает если включена следующая галочка)
  •  Обновляет ваш реестр для оптимизации настроек вашего редактора
  •  Если включена следующая галочка, то редактор, при изменении карты будет делать ее копию на всякий случай
  • Последняя галочка делает доступным изменение продвинутых настроек карыт с помощью Edit Map - об этом ниже

С помощью кнопки “Edit Map” вы можете настроить вашу карту, не запуская WE. Это очень удобно, особенно, если ваша карта долго грузится в редакторе, также здесь можно задать продвинутые настройки карты.

На вкладке Main Settings вы можете изменить имя карты, ее описание, имя автора. Также здесь можно добавить на вашу карту больше стандартных текстур и склонов (до 16), но вот со склонами могут быть глюки, их не всегда получается использовать на карте.

На этой вкладке также можно расширить возможности вашей карты с помощью соответственных галочек:

  •  Первая галочка включает дополнительные триггеры. Для их использования нужно добавить действие Advanced – Initialize advanced triggers. Здесь можно найти очень полезные вещи. Например, сделать так, чтобы под мостом могли проходить юниты, с помощью триггера Advanced - Make The Bridge Walkable. Также можно включить полезный режим «отладчика». С помощью него и специальных команд чата в игре, можно выводить разные значения при тесте карты. С помощью трех галочек можно сделать систему управления персонажем от третьего лица. Еще очень важный элемент - продвинутые триггеры Wait (ждать до тех по пока... - указывается очень много событий).

  •  Вторая, третья и четвертая – скрытые предметы, апгрейды и спеллы (здесь можно настроить спеллы: двигаться, стоять, держать позицию).

  •  С помощью следующей галочки можно защитить карту. Если злоумышленник решил поменять имя карты, то она перестанет работать.

  •  Следующая галочка включает свои источники света. Настроить их можно будет в опциях карты в редакторе.

  •  Если включить следующую галочку, то можно будет использовать модели деревьев. После открытия WEU вы сможете найти дополнительных юнитов с моделями деревьев.
  • Если модели не будут отображаться, следует перезапустить редактор.

  •  Если установлена следующая галочка, то с помощью специального триггера можно будет добавлять геройское свечение для любого юнита (необходимо включить нестандартные триггеры).

  •  С помощью следующей галочки вы сможете комбинировать прерываемую трансмиссию юнитов и диалоги с выбором ответа (для использования необходимо включить нестандартные триггеры).

  •  Следующая галочка дает возможность строить здания на всех тайлах.

  •  Галка Unlimited Doads Scaling and Rotation убирает лимиты на размер декораций и на их максимальный угол поворота.

  •  Если включить следующую галку, то в карте будут сразу использоваться AMAI-AI. При включенных дополнительных триггерах можно давать отдельные AI приказы.

  •  Следующая галка включает новую систему выбора юнитов. Можно делать выделяемые и не выделяемые юниты для определенных игроков.

  •  Следующая галочка позволяет, при включенных дополнительных триггерах, более точно настраивать мультиборды.

Следующие вкладки позволяют управлять импортом карты.

Для сохранения и применения всех настроек нажмите Save.

Запуск World Editor Unlimited

Для запуска редактора нажмите кнопку OPEN WE Unlimited. После загрузки редактора нажмите кнопку DISABLE WORLD EDITOR LIMITS, выберете ваш патч и нажмите соответствующую кнопку. Все, WEU готов к работе. Открывайте вашу карту и вперед! Настройки редактора объектов также будут расширены.

Остальные возможности

Лимит на декорации исчезает после нажатия кнопки DISABLE WORLD EDITOR LIMITS
Вы можете сразу создавать карту с продвинутыми опциями с помощью кнопки Create Map.
Вы можете восстановить ваши прежние настройки редактора с помощью кнопок Restore
Работа с несколькими склонами на обычной версии Warcrafta (без WEU) невозможна, поэтому их не рекомендуется использовать.

ЧАСТЬ 2

Перед созданием какой-либо карты (конечно если вы хотите, чтобы карта была действительно стоящей, красивой, играбельной и популярной) - стоит продумать дизайн, создать набор текстур, продумать в голове дизайн, нарисовать его... Итак речь пойдет о дизайне карты!

Только самый лучший геймплей способен замаскировать ужасный дизайн. И то не всегда. Дизайн сам по себе - тоже часть геймплея, так что чем он будет лучше - тем интереснее будет играть.

Неважно в какой игре вы делаете дизайн, первое правило - не должно быть ровного места. Один большой полигон, изображающий стену - был стандартом десятилетие назад. Теперь небольшой участок стены делают из тысяч полигонов, вставляя в бедную стену кривые поверхности, балки, светильники, решетки, все что угодно, иногда даже больше, чем это бывает в реальности. Так требует современность. Практика показывает, что даже на старых движках можно сделать невероятный дизайн, просто исходя из правила "не оставлять ровного места". Я видел недавно сделанные уровни для Unreal Tournamet 1 (движок 1999 года.) которые выглядели лучше, чем скриншоты еще не вышедшего Unreal Tounrmanet 2007.

Варкрафт - игра уже довольна старая, но уровни в ней можно сделать шикарнейшие.

Пустое место заполняется декорациями. Может быть что один маленький участок придется задекорировать десятком объектов - не жалейте декораций. Не бойтесь варкрафтерского лимита - даже на самых больших картах его трудно достичь, если быть осторожным с расстановкой мелкой шелухи, которая за один взмах мыши может поставиться на карту в колличестве сотни экземпляров (при этом не будет отличаться от пяти штук по внешнему виду).

Первоначально карта представляет собой один ровный полигон (с виду). На самом деле полигонов в ней - дофига, нужно только грамотно их использовать. В идеале на карте вообще не должно быть ровных участков. Исключения вроде городов и воды возможны, но и здесь правило отсутсвия пустого места работает. В воде возможны острова, обломки, кораллы, в городе тоже не каждый день катком пол ровняют.
Используйте grid для поиска и уничтожения ровных мест.

Карта должна быть разнообразной. Меня тошнит от обычных лесов из одинаковых елок. Нужна оригинальность. Так как в Варе нельзя создавать свои декорации, то сводоба мышления здесь ограничена, зато можно обойти это ограничение путем видоизменения обычных декорация и комбинирования несовместимых, на первый взгляд, объектов. Три года назад я понял всю прелесть манипулирования декорациями, просматривая карты Blizzard на предмет чего-нибудь толкового. Я обнаружил, что карты близзов кишат нестандартными декорациями, причем некоторые из них были буквально вывернуты наизнанку. Используйте расстановку с нажатой клавищей Shift, изменения уровня page up/page down и поворот для постижения неожиданных результатов. На одной любительской карте я видел лестницу, сделанную из небольших деревянных столов. А если сделать декорацию с моделью фонтана здоровья, то "погрузив" гибрид в стену на 97%, можно получить неплохой фонарик. Декорации - это не готовые объекты, это конструктор, детали, и ваша задача - собрать из них что-нибудь впечатляющее.

Blizzard - вам не указ. Если вас не устраивают набора тайл-сетов - смело их изменяйте. Думайте сами, а не по шаблону.

К текстурам, как и ко всему остальному, тоже относится правило "нет ровному месту".
Избегайте больших участков, покрытых одной и той же текстурой - смешивайте как минимум два вида. Если ввиду некоторых причин текстур не хватает (я часто сталкивался с такой проблемой) и у вас на руках только одна, используйте вариации этой текстуры.

Если вы разобрались с этим, то вот более серьезные рекоммендации:
1) Следите за логичностью создаваемого окружения. Хороший левел-дизайнер создает карту не просто так, а следуя какой-то теме, уделяя огромное внимание мелочам.
Например, на карте Lost Temple представлен заброшенный храм, однако никакого храма там нет, и если вы перерезали всех монстров в центре, вы даже не вспомните что где-то здесь какой-то lost, ха, temple. Потому что кроме центра, нигде нет никаких "тематических следов". Насколько я помню, где-то посреди дороги стоит колонна - это единственное напоминание о теме карты (1 декорация).
Противоположный пример - карта Albatros из Ut2004. Тема этой карты - тоже заброшенный храм. Однако здесь храмовый дух присутсвует повсюду - нет такого участка карты, где бы не нашлось следа разрушенной архитектуры. Обычный травяной холм - в нем видны еле заметные кирпичики. Гористый участок - внизу каменная дорожка и пара досок. Тематическую картину дополняют статуи альбатросов, в честь которых карта и названа. Пара статуй делает левел чрезвычайно стильным, потому что он логичен, выполнен со вниманием к деталям, и, как следствие, правдоподобен. Поставь такие же статуи на Lost Temple - и эффекта не будет никакого.
И дело тут в не том, что игры разные. В варкрафте можно сделать не хуже - главное грамотно делать.
2) Прорабатывайте глобальную архитектуру карты. Не делайте сплошных корридоров из деревьев, или шаблонного "поляна-коррирор-поляна". Стройте уровень так, чтобы локации образовывали нечто целое. Простецкая архитектура линейна. Более сложным и приятным с точки зрения игрока будет использование локаций, связанных между собой. Например, сделайте локацию, из которой есть три выхода. Один из них закрыт – чтобы получить доступ, нужно побывать в двух других. И так далее.
Игроку интересно смотреть ввысь и думать «как туда попасть?». Через определенное время, игрок, обнаружив себя на вершине горы, подумает «О! Я поднялся сюда!». Связывайте локации.

ЧАСТЬ 3

Итак, идея есть, программы установлены. Святая святых любого Mapmaker-а -это конечно World Editor. В 3й части речь пойдет именно об основах работы в нем.

Предупреждение: перед тем, как заняться изучением World Editor (далее WE) проясните для себя, а нужно ли это Вам. Даже если Вы освоите все тонкости, то на создание одного сценария у Вас уйдет не менее трех дней безвылазного сидения (а то и больше). К тому же Вы должны быть хоть немного творческим человеком, чтобы придумывать интересные сценарии и хоть немного программистом, чтобы разобраться в триггерах.

Итак, Вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, Вы сможете делать такие же. WE позволит Вам создавать заставки, игры в стиле РПГ или стратегические (в том числе и экономические), создавать собственные кампании, в которых герои будут переходить из сценария в сценарий и многое другое.
Работать с WE не просто. Поначалу нормальных описаний для него не было. Первым мапперам приходилось доходить до всего самостоятельно. В данное время уже имеется множество статей, которые помогут вам разобраться.
Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (когда-то с этим возникало множество проблем, т.к. русские названия можно было давать, но игра вылетала).
Также есть различия между редакторами разных версий Варкрафта (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что более старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. Также могут возникнуть ошибки про сохранении карты в разных редакторах - карта не будет запускаться в мультиплеере.

Каждая карта включает в себя определенные элементы.

  • Рельеф (terrain) - включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем - земля (не путать с деревьями и пр.). Создание красивого рельефа - искусство, доступное не каждому.

  • Декорации (doodads) - деревья, камни, некоторые постройки, водопады, костры, мосты, ворота и т. д. Иногда "рельефом" называют как сам по себе рельеф, так и все декорации. Задача "рельефщика" - сделать рельеф именно в этом понимании.

  • Юниты (units) - войска и постройки. Как отдельный вид юнитов можно выделить предметы (items), чаще называемые итемами.

  • Триггеры (triggers) - что-то вроде языка программирования, дающий картостроителю возможность назначать правила игры. Без триггеров, максимум что Вы сможете создать - это карта, где ничего нельзя будет сделать, кроме того как отдавать стандартные приказы юниту, где не будет никаких "фишек", ловушек, где нельзя будет выиграть или проиграть. При помощи триггеров включаются компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хоть по минимуму (обычно, для начинающих триггеры представляют наибольшую сложность, но на эту тему было написано достаточное количество статей).

  • Переменные (variables) - объекты, которые можно ассоциировать с игровыми объектами. Необходимы для некоторых триггеров (на первых порах они Вам не понадобятся). Более подробно о переменных рассказывается в любой статье по триггерам.

  • Регионы (regions) - невидимые в игре прямоугольные участки земли. Прежде всего они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/область на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, на регионы можно навесить погодные эффекты вроде дождя, снега и т. д.

  • Камеры (camera) - объекты, которые позволяют управлять игровой камерой. Нужны в основном для заставок.

Редактор AI - модуль редактора, позволяющий писать свои собственные стратегии.
Для каждого из перечисленных выше пунктов в WE есть средства для разработки на картах.

Перечислю некоторые из достоинств WE:

  • Удобный интерфейс, относительная простота в использовании (когда привыкнете).

  • Возможность копировать целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов в буфер обмена. Причем эти блоки Вы можете вставлять в другие карты.

  • Огромные возможности работы с юнитами и другими объектами. Можно менять по желанию имя, размер, внешний вид (модель), количество жизней и маны вместе со скоростью их регенерации, силу и тип удара (включая вид снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий можно определять, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие сценарии. Возможность создавать свои заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов позволяет работать также и с итемами.

  • Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит Вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько он нанес при этом повреждений. С помощью триггеров можно давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (в том числе и строить здания и тренировать других юнитов), а это значит, что картостроитель способен создавать триггерные стратегии (также есть редактор стратегий).

  • Модуль Object Manager позволяет проследить в сценарии за каждым юнитом, вещью, триггером, звуком, переменной (например, определить, в каких триггерах используется какой-то юнит, звук, переменная и т. д.). Очень удобное средство для проверки правильности работы сценария и его модернизации. Также можно вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных).

  • Game Cache, с помощью которого юниты и переменные передаются из одного сценария в другой.

  • Недостатков у редактора, к сожалению, тоже немало:

  • Сложные сценарии требуют много ресурсов компьютера. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных PC.

  • Отсутствие нормальной помощи (думаю, Вы это уже заметили).

  • Отсутствует опция отмены последнего действия (undo) при работе в редакторе объектов. Если Вы нечаянно удалите объект или измените важные характеристики, то восстанавливать придется вручную, а это довольно долго.

  • Некоторые параметры игры фиксированы. Например, скорость юнита никак не может быть выше 522, где бы Вы не пробовали это изменить.
  • Подводя итог: WE - очень мощное средство для создания сценариев, которое до сих пор не имеет себе равных в балансе возможностей редактора и простоты применения.

ЧАСТЬ 4

Лучше всего начинать свою деятельность в левел-дизайне с создания melee-карт (aka карты "на развитие"), ибо это самый простой вид карт, не требующий от Вас знания триггеров, jass и прочих премудростей. Вместе с тем, создавая таие карты Вы научитесь всем основам, закрепите навыки, усвоите интерфейс редактора и будете морально готовы к созданию мостра индустрии варкрафта типа Доты...

Простейшие карты (melee карты)
Обязательное условие melee карт - отсутствие созданных картостроителем объектов, то бишь юнитов, триггеров и т. д. Можно лишь создавать рельеф, крипов, магазины и т. п. На карте обязательно должен быть один триггер, который нельзя изменять. Как только Вы создаете новую карту, в ней автоматически появляется этот триггер, который "создает" melee-игру. Этот триггер дает игрокам стартовые ресурсы и юниты, запускают компьютерные стратегии и определяют условия победы и поражения (игрок проигрывает, если теряет все здания). Изменять в нем ничего нельзя. Как только что-либо будет изменено, карта перестает считаться melee-картой - она становится нестандартной. У этого, в принципе, нет недостатков кроме того, что игра не считает её картой для сражений и вместо иконки с мечами ставит туда другую. Все юниты создаются (ведь триггер-то срабатывает). Еще это оказывает влияние на список карт в Battle.net, где можно фильтровать карты.

Итак, триггеры Вам создавать не нужно (именно поэтому мы сначала рассматриваем создание таких карт). В melee карте Вы можете сделать следующее:

1) Создать рельеф. Выберите в меню слой => рельеф (layer => terrain), у Вас появится окошко с названием панель инструментов(tool palette), если оно еще не открыто. Это окошко будет использоваться очень часто в будущем. На панели инструментов много кнопок, каждая из которых обозначает разные действия. Можно создать горы, холмы, водоемы, поменять текстуру земли. Кроме того, Вы можете создавать мертвую землю (порча, blight) и границу (boundary), которую не может преодолеть ни один юнит.

2) Создать декорации. Выберите в верхнем меню слой => декорации (layer => doodads), также можно выбрать панель декораций (doodad palette) в выпадающем меню панели инструментов, что гораздо удобнее. Появится список. выберите какую-нибудь декорацию, кликнув на неё в списке. Теперь попробуйте её поставить на карте. Все декорации делятся на группы (распределены по области применения) и тайлсеты.

Если Вы создаете на своей карте мосты, ворота, некоторые стены, то позже можете обнаружить, что в игре они взлетели над землей. Ничего страшного в этом нет, но выглядит некрасиво. "Высоту" декораций можно регулировать. Выберите какую-нибудь декорацию, а теперь жмите клавиши Ctrl + Page Up или Ctrl + Page Down. Таким образом можно убрать "летающие" декорации, или же наоборот создать их. Также можно наполовину "вкопать" декорацию в землю, что иногда тоже требуется.

Особое внимание стоит уделить лесу, т.к. это стратегический ресурс. Большое количество предметов обстановки (в которое входят и деревья) сильно тормозят игру. Поэтому лучше не использовать лес чтобы заполнить все пустоты карты, для той же цели вполне сгодятся горы и озера.

3) Создание регионов с погодными эффектами. Используйте слой => области (layer => regions) или панель областей (region palette). Создавайте регион, затем, используя его параметры (щелкните по нему два раза на карте или в списке, или же выберите его там же и нажмите Enter), устанавливаете нужный погодный эффект. К сожалению, такие погодные эффекты зафиксированы до конца игры. Более интересные эффекты (например дождь с грозой, который начинается и кончается) возможно сделать только при помощи триггеров, а это выходит за рамки melee карт.

4) Создать золотые рудники. Выбираем слой => войска (layer => unit), выбираете игрока нейтрально-пассивный (neutral passive) (из выпадающего меню с игроками), находите золотой рудник и размещаете его на карте. Чтобы изменить количество золота в руднике, выделите его и нажмите Enter или два раза щелкните мышью.

Кроме золотого рудника, здесь же можете поместить на карту криттеров (не путать с крипами, криттеры - птички, крабы и т. д.), фонтаны жизни и маны, магазины и пр.

Если Вы вставляете портал на карту, то в его свойствах нужно указать регион, в который будет переноситься юнит, зашедший в портал.

5) Создать враждебных монстров. В том же меню выбираем игрока нейтрально-враждебные (neutral hosile). Вы можете переключаться между разными тайлсетами, в каждом из которых есть разные крипы, подобранные именно для этого тайлсета (согласитесь, Нортрендские волки выглядели бы странно в Лордероне). В общем-то Вы можете создавать нейтральных не только крипов, но и представителей рас (включая героев). Для этого выберите игрока 1 (или любого другого), поставьте нужные войска, но в настройках установите, чтобы их хозяин был нужный Вам игрок (чтобы войти в настройки юнита щелкните по нему дважды, или выберите и нажмите Enter), то есть нейтрально-пассивный / -враждебный.

Здесь же Вы можете установить артефакты, которые будут появляться при смерти монстров. Для этого войдите в настройки юнита, выберите пункт выпадающие предметы (items dropped). При необходимости (если у Вас ничего не появилось в этом меню) в выпадающем меню выберите таблица предметов (карта) (use item table from map), затем зайдите в меню редактирования самих таблиц.

Примечание: Также есть опция use custom item table. Различие заключается в том, что в первой Вы создаете набор итемов, который потом можно будет выбрать для другого юнита (например, если у Вас на карте есть крипы, расположенные симметрично для разных игроков), а во втором - только для одного юнита. Интерфейс для создания итемов действует одинаково в обоих случаях.

Нажмите на кнопку создать (new line set) и в окошке слева появится набор предметов 1 (new line set 1). Эти наборы (set) нужны, чтобы можно было сделать появление предметов случайным. Например, чтобы с вероятностью 50% из монстра выпадало лечащее зелье и в 50% зелье маны. Учтите, что из монстра выпадает весь набор, когда он умирает, а не один итем из него! Не путайтесь в этом. Если наборов несколько, то выпадает случайно (зависит от выставленной вероятности) один из них.

Итак, Вы создали набор случайных вещей, которые могут выпасть из монстра. Теперь нажмите кнопку созд. предм. (new item) и перед Вами появится список вещей. Вы должны либо выбрать конкретную вещь, либо выбрать пункт случайно (random) и выбрать нужный уровень / класс (any item of level), тогда выпадет случайный итем выбранного уровня, либо выбрать конкретный предмет. Вы можете здесь же указать вероятность выпадение вещи (если Вы выбрали случайный итем). Тогда при выпадении набора из юнита иногда этот итем будет присутствовать, иногда - нет (зависит от вероятности).

6) Добавим игроков. Создадим стартовые позиции (start location) для игроков. Это позиции, на которых будут стоять начальные юниты и постройки игроков. Выберите слой "войск" и для нужных игроков установите стартовую позицию (для кого установите, тот и будет участвовать в игре). Проследите, чтобы стартовые позиции располагались недалеко от леса и золотых рудников. Теперь нам надо задать игроков. Заходим в меню сценарий => свойства игрока (scenario => player properties) и для каждего игрока, для которого Вы создали стартовую позицию, установите управляет => человек (controller => user). Раса и цвет не имеют никакого значения в melee картах, поэтому не трогаем их.

В этом же окошке Вы найдете несколько вкладок (в т.ч. клан, способности) - ничего там не трогайте. Любое изменение там приведет к потере статуса melee карты. Про все эти меню будет рассказано позже.

7) Описание карты. Зайдите в пункт сценарий => описание карты (scenario => map description) и создайте описание карты. Думаю, там все понятно. Название, кол-во игроков, автор...
Все, карта готова. Можете запустить ее из игры.

warcraft3ft.info
Категория: Игровое редактирование | Добавил: UnreaL (01.03.2009)
Просмотров: 2295 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Reck1t  
0
Помогите пожалуйста с триггером. Как сделать чтобы определённого юнита или декорацию видел только 1 игрок?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Личная панель
  19:07
  Среда, 08.05.2024

 Привет, Гость

 

Мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегестрируйтесь или авторизипуйтесь!
Дзузья сайта
WarCraft Inside


Drift&Drag
Наш баннер

Статистика

Яндекс цитирования
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright 2024 Сергей Шевцов